Øving
Drill for å kjenne igjen mønstre og begreper, kodeløyper for å skrive Python og få testene grønne. Kapitlene følger boka.
Fri editor Skriv og kjør Python uten oppgave Anbefalt nå Start økta
Velg selv
kapitlene følger boka, fargen viser hvordan det står til1Kom i gang Undervises nå 3 øvinger · ikke begynt
2Grunnleggende programmering Undervises nå 23 øvinger · ikke begynt
- Finn feilen Målt hull Koden virker nesten. Én linje er feil — kjør testene, se hva som skjer, og rett den.
- Python-grunnsyntaks Målt hull Datatyper, operatorer, indeks, range, len og True/False. Først flervalg, så skriver du koden selv.
- Skriv svaret Målt hull Les koden og skriv hva som skrives ut — uten alternativer, som på prøven.
- Lister og ordbøker Målt hull Indeks, len og append, oppslag i ordbok, .get mot KeyError, telle-mønsteret og tabellen. Først flervalg, så skriver du koden selv.
- 2.1 Variabler og datatyper PC Målt hull Tilordne, oppdatere og konvertere — uten funksjoner: totalpris, f-streng, bytt om, int(tekst), // og %.
- 2.2 Arena — styr roboten PC Målt hull Skriv robotens hjerne og se den spille: samle mynter, skyt asteroider, overlev blokkregnet, løs labyrinten.
- 2.2 Betingelser PC Målt hull Velg riktig svar med if/elif/else: positiv, fortegn, karakter, største, innenfor.
- 2.2 Tell dem regelen gjelder for PC Målt hull Fra én betingelse til to grenser satt sammen med or, med grensene på hver sin side.
- 2.3 Løkker PC Målt hull Gjenta og samle opp: summer til n, antall partall, gjenta streng, tell ned, faktorial.
- 2.3 Største og minste, uten snarvei PC Målt hull Velg startverdien fra lista, ikke 0 — og skriv løkka uten max() og min().
- 2.3 Den lengste rekka på rad PC Målt hull To tellere i én løkke: rekka nå og den lengste så langt — og hvor den begynte.
- 2.4 Lister og ordbøker PC Målt hull Slå opp, endre og bygge: indeks, append, utsnitt, in, ordboks-oppslag og telling.
- 2.4 Lister og ordbøker — mønstrene PC Målt hull Snitt av en liste, tell bokstaver, grupper etter lengde og en nøstet skade-løkke — mønstrene fra delkapittelet.
- 2.4 Ordbøker i dybden PC Målt hull De tre rollene: prisliste og handlekurv, gruppering og to-nivå-telling, bruk opp og slett, slå sammen, sjekk at posten er hel.
- 2.4 Ordbøker satt sammen PC Målt hull Flere idiomer i én funksjon: tell og finn den vanligste, grupper og sorter, slå sammen flere lagre, handle med sletting, to nivåer med argmax, og en hel rapport-post.
- 2.4 Snittet, og de som ligger over PC Målt hull Summeløkke uten sum(), filter mot en grense, og de to satt sammen i to gjennomganger.
- 2.4 Plukk ut radene i en tabell PC Målt hull En liste av ordbøker er en tabell: tell radene som passer, og bygg en ny liste med dem — i samme rekkefølge.
- 2.4 Finn den første — og hvor den står PC Målt hull Søk med indeks, stopp ved første treff, og returner None når ingenting passer.
- 2.5 Strenger PC Målt hull Behandle tekst: første bokstav, snu, antall vokaler, stor forbokstav, palindrom.
- 2.6 Funksjoner PC Målt hull Skriv små funksjoner: retur, betingelse (partall), største av tre, og løkker.
- 2.6 Se hvordan — gjør selv PC Målt hull Par av oppgaver: én gjennomgått løsning, så en tvilling med andre tall du skriver selv.
- 2.6 Skriv funksjonen — steg for steg PC Målt hull Samme oppgave, mindre og mindre hjelp: fyll ut kroppen → skriv siste linje → skriv def-linja selv → tom editor.
- 2.6 Funksjoner videre PC Målt hull Standardargument, tuppel-retur og hjelpefunksjoner: hils, potens, del opp, min/maks.
3Objektorientert programmering Undervises nå 18 øvinger · ikke begynt
- Les tilstanden Målt hull Hva skrives ut? To objekter med hver sin tilstand, rekkefølgen i parentesen, objekt i liste, liste som egenskap — nye tall hver gang.
- OOP-begreper Målt hull Klasse vs objekt, self, __init__, metoder som svarer og lister av objekter. Først flervalg, så skriver du koden selv.
- 3.1 Arena — Robot-klassen PC Målt hull Samme arena, men roboten er en klasse: flytt()-kontrakten fra spillflate.py, med tilstand og metoder i objektet.
- 3.1 Klasser og objekter PC Målt hull Bare konstruktør og egenskaper: Ball, Konto, Hund, Vare — verdiene festes på self.
- 3.1 Ballene I: egenskaper PC Målt hull Tilfeldige baller, stjerner, fisker, biler og klosser: randint og choice i konstruktøren, lag mange med én funksjon, egenskaper som avhenger av hverandre — og til slutt byggeplan, eksamensform og din egen verden.
- 3.2 Metoder PC Målt hull Metoder som endrer og metoder som svarer: Konto, Teller, Rektangel, Rom, Mobil.
- 3.2 Ballene II: metoder PC Målt hull Flytt, fart som aldri er 0, sprett i veggen, stopp på gulvet, krymp til ballen er borte, bytt humør og __str__. Se dem bevege seg.
- 3.2 Ballene II+: metoder med parametre PC Målt hull vokse(mengde), skyv(dx, dy), sett_fart: metoder som tar imot tall, kaller hverandre og bruker hverandres svar — forutsi, feilsøk, byggeplan og en oppgave i eksamensform.
- 3.2 Ballene II+: fysikk PC Målt hull Tyngde, demping, friksjon, maksfart og en ball som legger seg til ro — utforsk konstantene og se fysikken, og lag til slutt din egen oppførsel.
- 3.2 Metoder med regler PC Målt hull Metoden som nekter: lad med tak, bruk som svarer False, flytt med egen fart og __str__ — Mobil og Ball.
- 3.2 Metoder — nye tall hver gang PC Målt hull Skriv én metode om gangen: en som svarer (return, __str__) og en som endrer med tak eller gulv. Generert, så ingen får samme oppgave to ganger.
- 3.3 Ekspedisjonen med klasser PC Målt hull Person med helse og sult, skad og ny_dag som metoder, et lager som er en ordbok, og en ekspedisjon som har en liste av personer.
- 3.4 Mange objekter PC Målt hull En liste med baller: lag dem, flytt alle, finn den laveste, tell dem under en linje og fjern dem som er ute — fra den samme lista.
- 3.4 Ballene III: mange objekter PC Målt hull Regn, bobler, fyrverkeri og ballonger: lag mange tilfeldige objekter, tell dem i en ordbok, gi hvert sin levetid, lag en ny liste med de levende, og la noe skje med en viss sjanse — ett grep om gangen, i flere drakter.
- 3.4 Ballene III+: finn, sorter og mål PC Målt hull Finn den største, raskeste og nærmeste ballen, sorter med egen nøkkelfunksjon, mål avstand med Pytagoras — og bygg en robotstøvsuger etter krav i eksamensform.
- 3.4 Lag din egen sverm PC Målt hull Fra tom idé: din egen klasse med tilfeldige egenskaper, en metode som endrer og en som svarer, og en sverm på minst åtte som beveger seg.
- 3.5 Rutenett og simulering PC Målt hull Naboer, Game of Life-regelen og ett steg av simuleringen på et rutenett av True/False-celler.
- 3.6 Unntak og feilhåndtering PC Målt hull Fang forventede feil med try/except: trygg_int/del, oppslag, hopp over ugyldige, raise.
4Modellering og arv Undervises nå 3 øvinger · ikke begynt
- Modellering Målt hull Klasseboksen, △ ◆ ◇, multiplisitet, flytdiagram og pseudokode.
- Arv og komposisjon Målt hull Er-en eller har-en, super(), overstyring, ◆ og ◇, og polymorfi uten arv. Først flervalg, så skriver du klassene selv.
- 4.2 Arv og komposisjon PC Målt hull Fiende og Ball som bygger på Sprite, en Mobil som har et Batteri, en Fugl som passer inn uten arv, og et Lag som har spillere.
5Algoritmer Undervises nå 4 øvinger · ikke begynt
- Algoritme-begreper Målt hull Løkke, akkumulator, lineært søk, O(n) vs O(n²), sortere først. Først flervalg, så skriver du koden selv.
- 5.1 Algoritmer PC Målt hull Løkke-algoritmer: sum, største uten max, tell forekomster, sjekk sortert.
- 5.1 Blandet utfordring PC Målt hull Sett kunnskapen sammen: FizzBuzz, primtall, tverrsum, annenhver, mest vanlige.
- 5.2 Arena — søk rundt veggene PC Målt hull Veggene stopper grådig navigering — se roboten sette seg fast, og skriv breddesøket (BFS) som finner veien.
6Reelle datasett Undervises nå 3 øvinger · ikke begynt
- Datasett Målt hull CSV, rad som ordbok, .get(), aggregering og gjennomsnitt. Først flervalg, så skriver du koden selv.
- 6.1 Datasett PC Målt hull Aggreger og slå opp: gjennomsnitt, finn navn, tell kategorier, summer/filtrer/grupper.
- 6.2 Dataanalyse: prosent og topp 3 PC Målt hull Regn andel i prosent og ranger aggregatet: prosentfordeling, største, topp 3, snitt per felt.
7Teknologi, individ og samfunn Undervises nå 1 øving · ikke begynt
8Spillprosjektet Undervises nå 1 øving · ikke begynt
9Øvingseksamen Undervises nå 4 øvinger · ikke begynt
- Eksamen S1: små algoritmer PC Målt hull Korte streng- og algoritmeoppgaver av typen 5a/5b.
- Eksamen S2: klasse, test og unntak PC Målt hull Implementere klasser med validering og raise, som 6b–6d.
- Eksamen S4: dataanalyse PC Målt hull Antall per, prosentandel, topp tre og stolpediagram — datasettet ligger i oppgaven.
- Eksamen S5: rutenett-simulering PC Målt hull Tell naboer, endre celler og kjør ett simuleringssteg.
Ikke begynt Målt hull I gang Fullført
Dette trengte du hint til
Helt greit å bruke hint — det er sånn du kommer i gang. Målet er å klare de samme oppgavene uten.