Metode
En funksjon som hører til et objekt og kan bruke og endre objektets egen tilstand.
Slik kan du tenke om det
- Be objektet om å gjøre noe Les ball1.flytt() som «be ball1 om å flytte seg». Objektet står foran punktumet, handlingen bak — og det objektet blir self inne i metoden. En metode er derfor ikke en løs funksjon, men noe et bestemt objekt gjør med sin egen tilstand.
Vanlige feil
- Du blander attributt og metode Et attributt er noe objektet *har* — en verdi, som `bil.fart`. En metode er noe objektet *gjør* — en handling du kaller, som `bil.kjør()`. I klassediagrammet har de hvert sitt felt: attributtene i midten, metodene nederst. Forvekslingen viser seg som `bil.fart()`, eller som en `def` plassert blant attributtene.
Øv på dette
- Utvide: gi ballen radius og få den til å sprette
- Les klassediagrammet
- Feilsøk: flytt() i Ball
- Øving: lag en Konto-klasse
- Sjekk: hvordan kaller du en metode?
- Lag Termostat-klassen
- Følg mobilen: hva er tilstanden?
- Rektangelet, del 2: flytt regningen inn
- Begrepssjekk: Metoder: når objektet skal gjøre noe
- Kodeløype: Arena — Robot-klassen
- Kodeløype: metoder
- Prøvebank: Skriv metoden: svarer eller endrer (nivå 1)
- Kodeløype: metoder med regler
- Drill: Klasser og metoder — øvet
- Drill: Klasser og metoder — utfordring
- Kodeløype: Ekspedisjonen med klasser
- Kodeløype: Ballene II — metoder
- Kodeløype: Ballene II+ — metoder med parametre
- Kodeløype: Ballene II+ — fysikk
- Kodeløype: Demo — byggeplan og egen idé
- Drill: OOP-begreper II
- Lag din egen klasse
- Lag en Konto-klasse
- Utfordring: terningspill med to spillere
- Spilleliste og Sang — modeller, implementer, test
- Vurder Konto-klassen: gjentatt kode og ansvar
- Eleven som regner sitt eget snitt
- Lage: to spillere som slåss